9:30 - 10:30
Le applicazioni mobile hanno trovato diffusione su larga scala attraverso gli smartphone. Oggi queste app hanno un nuovo modo di essere portate in mobilità grazie ad Apple Watch, un dispositivo wearable capace di sfoggiare una interfaccia familiare come quella di iOS. Ma progettare app per l’Apple Watch pone gli sviluppatori e i designer di fronte ad una nuova sfida ancora più audace: con un piccolo schermo c’è molto meno spazio per l’interazione dell’utente. In questo lab si vedrà molto rapidamente come progettare delle interfacce utente per un’applicazione Apple Watch, come farlo comunicare con iPhone, e cosa possiamo aspettarci nel breve periodo grazie all’introduzione di Watch OS 2.
10:45 - 11:45
Progettare un dispositivo Wearable è un percorso complesso e talvolta startup ed aziende ne sottovalutano l'ampiezza. Si tratta infatti di un processo creativo che deve far collaborare attivamente competenze molto diverse, spesso in antitesi fra di loro, per portare alla realizzazione di un dispositivo che sia veramente una soluzione per l'utilizzatore e non, come spesso succede, il semplice sviluppo di un'idea.
12:00 - 13:00
Antonio AmendolaAntonio CarloniMarco Laudonio
La crowdphotography, il Citizen Journalism come inteso e praticato da Shoot4Change, e' un vero incrocio tra mondi verticali e orizzontali tradizionalmente distinti e separati. I Social media hanno finalmente riallineato i linguaggi del racconto di storie ridando ai cittadini la delega prima affidata esclusivamente ai giornalisti. Sui social media possono trovare spazio le piccole grandi storie che difficilmente vengono raccontate (sì, è quello che facciamo noi di Shoot4Change, è vero). E con i meccanismi felicemente virali che conosciamo, queste briciole di umanità possono diventare una valanga narrativa in grado – davvero – di ispirare un vero cambiamento sociale. Parleremo di fotografia e giornalismo, di creatività e impegno sociale. Di un blog che è diventato un'associazione non profit e poi un movimento. E di come, quindi, coniugando capacità , creatività e responsabilità sociale, dando e creando una prospettiva sociale e credendo fortemente in un nuovo concetto di fotografia sociale, che non si limiti a “raccontare†e basta, ma che porti un contributo pratico alla realtà che si racconta, che un piccolo blog e' diventato una non profit con gruppi locali in tutto il mondo. E poi e' diventato un movimento di creativi... al servizio gratuito delle piccole grandi storie.
14:30 - 15:30
La tecnologia non ci allontana dalla cultura millenaria cinese anzi, ne facilita l'apprendimento. In questo laboratorio verranno presentate le principali App del momento per scrittura, fonetica e certificazione della lingua. Sono App per bambini quindi la maggior parte si servono di una modalità game. Passeremo poi alla scrittura con pennello e inchiostro, proprio come facevano gli antichi calligrafi cinesi, seguendo però l'ordine di scrittura presentato dalle Applicazioni utilizzate.
15:45 - 16:45
In questo workshop mostrerò come un dispositivo connesso, IoT o Wearable, viene ideato, prototipato e successivamente lanciato su larga scala. Quali sono le sfide, quali sono gli accorgimenti e quali le difficoltà principali nel fare un business legato ad un prodotto che è sia fisico​ che digitale. Mostrerò alcuni esempi di prodotti connessi realizzati da noi o dai nostri clienti.
17:00 - 18:00
La Realtà Virtuale è tornata ed è qui per restare. I Big Player della tecnologia (Google, Facebook, HTC, Samsung ed altri) stanno aumentando l’interesse per la Realtà Virtuale. Oculus Rift e altri ci stanno per far immergere in nuovi mondi da scoprire, con interessanti opportunità di business. Basta uno smartphone e un Google Cardboard e la VR è ora alla portata di tutti. Ma come diceva uno zio famoso "da un grande potere derivano grandi responsabilità ": cerchiamo di capire insieme come creare contenuti per Cardboard immersive e Nausea Free.
9:30 - 10:30
Daniele UgoliniMichele Di Blasio
Attraverso un gioco semplice e divertente vi faremo sperimentare in prima persona tutte le difficoltà che un team solitamente affronta nella fase di sviluppo del suo primo prototipo. Questo esperimento interattivo vi permetterà di comprendere gli errori più comuni che di solito vengono commessi durante tale processo e definire di conseguenza l’approccio vincente nel trasformare la propria idea in realtà .
10:45 - 11:45
Nel mondo delle App la raccolta e il trattamento di dati personali assumono un ruolo fondamentale. I dati acquisiti, per poter diventare a tutti gli effetti un asset per l’azienda e poter essere riutilizzati, devono essere raccolti in conformità con la normativa prevista dal Codice Privacy. Durante questa sessione pratica verranno descritti gli adempimenti obbligatori da rispettare per conformare le proprie App alla normativa italiana ed europea in tema di privacy, oltre che tutte le criticità da superare e le soluzioni da adottare per poter utilizzare i dati personali raccolti.
12:00 - 13:00
Per un bambino, il rapporto con schermi che interagiscono è naturale come guardare, toccare, giocare. Dentro questi schermi c’è un mare di puro intrattenimento, molta pubblicità e ben poco spazio per i fondamentali principi pedagogici. Koo-koo Booksopera per colmare questo vuoto: concepisce e realizza opere digitali che favoriscono una crescita emozionale, cognitiva e relazionale del bambino. Il workshop va ad esplorare le frontiere del concept e design digitale per bambini, in particolare da 0 a 6 anni. Partendo dallo stato del mercato e facendo ben di più di quanto prescritto da Apple e Google per le aree ‘kids’ dei mobile store, si spiega come naturalezza, semplicità , equilibrio e piena armonia tra gioco ed educazione trovano espressione nelle esperienze digitali di Koo-koo Books. Mostrando le app “Riccioli d’Oroâ€, "Abbiccì degli Animaliâ€, “Abbiccì del Cibo†e "Io Sono un Supereroeâ€, Kookoo Books presenta come mettere in pratica i migliori principi e modelli, entrando dentro le linee guida e la filosofia della progettazione digitale per bambini e spiegando come armonizzare parole, suoni, simboli, musiche, luminosità , illustrazioni e ogni altro componente dell’opera. Alla fine si delinea un quadro sull’evoluzione della digital literacy per i bambini, utile per il futuro del gioco, della crescita e dell’educazione con la naturale e positiva integrazione del digitale.